terça-feira, 23 de setembro de 2014

O que achamos da Nova Steam


Ontem, a Steam reformulou suas páginas principais na loja do aplicativo para PCs mais popular entre gamers, permitindo a customização dos jogos visualizados nos Destaques da loja e oferecendo opções personalizadas para seus clientes. A Valve, obviamente, quer que gastemos cada vez mais com as cópias digitais, que hoje têm um mercado de mais de 100 milhões de pessoas somente com a própria Steam, descontados os concorrentes como a Origin, da EA.

Inicialmente eu não sabia se tinha entendido esse negócio: demorei um pouquinho pra achar a lista diária, mas o resultado foi bom. Acho uma ótima ideia poder dizer para a Steam que não tenho interesse algum em FPS, que não consigo jogar direito estratégia em tempo real, e que adoro estratégia por turno, apesar disso. E ainda poder seguir os jogos que quero saber quando tiver promoções, além de ser mais fácil achar os títulos que quero adicionar à minha lista de desejos.

A quantidade dessa lista também é boa: 12 por dia está de ótimo tamanho. Eu não quero perceber que perdi 2h do meu dia só vendo previews de jogos, claro.

No mais, essas novas opções me fisgaram. Adicionei três jogos gratuitos à minha biblioteca, além de enfiar mais uns 20 na lista de desejos e ignorar meia dúzia. Assim, a cada dia, as opções que me serão apresentadas serão cada vez mais próximas do que eu busco.


Ainda tem a questão da curadoria de conteúdo, feita pelos mais diversos grupos na Steam. Já vi algumas páginas, e adicionei mais alguns jogos às minhas listas para seguir ou comprar futuramente.

Aiaiai, Steam, só porque eu tou desempregado... *Atira a carteira no lixo* Melhor assim :P

Confiram também a visão do meu xará Marcelo Wieczorek no FastFood Cultural... Sempre é bom termos mais de uma opinião ;)

terça-feira, 9 de setembro de 2014

Diggin' in the Carts: um tributo aos compositores da era 8-bit


A Red Bull Music Academy (RBMA) realizou uma série de documentários para mostrar a influência da geração de games 8-bit na formação de uma geração de músicos contemporâneos, além da criação de subgêneros como o chiptune. Diggin' in the Carts (Estudando nos Cartuchos, numa tradução livre) está sendo veiculada no site oficial da RBMA, com episódios semanais todas as quintas até 9 de outubro, em seis episódios de cerca de 15 minutos (1h30 no total).



No primeiro episódio, editores da revista japonesa Famitsu e artistas como Anamanaguchi e Ladyhawke falam da importância dos compositores Junko Ozawa (Namco) e Hirokazu "Hip" Tanaka (Nintendo). Junko trabalhou em games como Tower of Druaga, e Hip é ninguém menos que o criador do chip de som do Gameboy, utilizado pela maioria dos artistas de chiptune para compor suas músicas até hoje.

Confira no site oficial da série os próximos episódios: na próxima quinta, dia 11, estarei lá para ver mais um episódio.


segunda-feira, 8 de setembro de 2014

Square Enix, cadê o Dragon Quest X?


Quem conhece minimamente a Square Enix sabe que nem tudo é Final Fantasy: no Japão, ela compete consigo mesma, lançando as séries FF e Dragon Quest, que até o início dos anos 2000 eram inimigas, antes da fusão da Squaresoft e da Enix Co. O problema é que Dragon Quest X não está dando as caras no Ocidente - a empresa afirma que é um movimento mais arriscado, pois trata-se de um MMORPG para Wii, Wii U e PC, Android, e a versão de 3DS, que foi lançada no último dia 4 de setembro. 


Dragon Quest sempre teve uma estrutura mais clássica de RPG japonês, com batalhas por turnos, sem nem mesmo incluir os diferentes sistemas complementares que Final Fantasy começou a ter desde os 16-bits. Para compensar isso, a arte de todas as versões é de ninguém menos que Akira Toriyama, o criador de Doctor Slump e Dragon Ball!

Quem não reconheceria a arte?

Mesmo sendo um MMORPG, DQX ainda é um jogo por turnos, com encontros nos quais você tem ações de forma mais sequenciada conforme a agilidade do personagem. Assim, não é exatamente o tipo de  estrutura de jogo que MMOs ocidentais costumam utilizar - passa longe de ser algo com jogabilidade em tempo real, mas não parece exatamente ruim por isso. Essa provavelmente é uma das razões pelas quais a Square Enix demora-se tanto a tomar uma decisão.


Nesse último domingo, dia 7, entretanto, membros da equipe do jogo anunciaram que têm vontade de trazer este jogo para este lado do globo - mas querer não é poder nesse caso. "Como é um MMO, precisamos considerar a operação e logística necessárias para que isso seja viável", declarou o produtor Yuu Miyake.

Sou obrigado a concordar com a empresa. Além das diferenças de jogo para o que faz sucesso por estes lados, como World of Warcraft, ainda é preciso entender se DQX daria dinheiro: não adianta montar servidores e contratar tradutores e equipe de relacionamento se isso for durar somente um ano ou menos, por exemplo.


Além disso, a Square, apesar de estar em franca recuperação, teve dois anos de resultados negativos nos últimos anos, o que tornaria esse um movimento mais caro (e perigoso) do que em outras épocas.

Fico na torcida que isso chegue por aqui... Até porquê, todos os servidores são unificados: jogadores de Android podem interagir com os de Wii U, os de Wii com 3DS, Wii U com PC, e por aí vai.

NA TORCIDA! /o/


quarta-feira, 20 de agosto de 2014

Rogue Legacy: exploração, surpresas e sobrevivência


Estava pensando em fazer essa resenha há muito tempo - mas a falta de uma placa de vídeo impedia de rodar esse jogo a 30 fps, veja só :P

Rogue Legacy é um "metroidvania rogue-like" - ou seja, é um título de ação-RPG na qual, além de contar com os elementos de exploração progressiva de uma ambiente interligado como Metroid e Castlevania, ainda tem uma dificuldade que faz com que o objetivo seja sobreviver quanto tempo seja possível, reagindo ao ambiente de forma rápida. Isso se traduz, em RL, na exploração de um castelo antigo e amaldiçoado, por toda uma linhagem de guerreiros - cada vez que você morre, vêm seu filho ou filha e tenta novamente derrotar os chefões e progredir na narrativa.


Como elemento adicional, o castelo ainda é gerado proceduralmente, como as dungeons de Diablo: cada novo descendente irá encontrar um novo castelo, a não ser que você pague o engenheiro para "trancar" o castelo antes de entrar, mantendo o mesmo mapa, mas diminuindo as recompensas por derrotar os inimigos.

Você não vence... Apenas se sai um pouco melhor a cada vez XD

Dito isso, é necessário dizer que é um jogo difícil - eu pessoalmente estou acostumado com metroidvanias, mas não à dificuldades de rogue-likes, totalizando 52 horas para que eu conseguisse zerar da primeira vez. Claro que não foram horas desperdiçadas, já que a busca por grana para comprar novas skills, além das armaduras e encantamentos necessários para progredir nas gerações seguintes de heróis, tornam a adaptação aos diferentes tipos de monstros e seus ataques.


Falando neles, há uma certa repetição em vários sprites, que só utilizam ataques e cores diferentes para se diferenciarem. Isso não chega a ser um grande problema, pois sempre há pelo menos um ou outro inimigo novo em cada uma das 4 grandes áreas do castelo, além de o foco estar na dificuldade de derrotá-los. E a arte foi toda produzida pelo brasileiro Glauber Kotaki: ela dá um ar cartunesco e uma sensação divertida ao jogar, sem deixar o título parecer bobo nem sério demais, ou mesmo com cara de anime - o que seria legal, mas não neste jogo.


Os personagens são interessantes, não só pelas 10 diferentes classes, incluindo Dragon (!), mas pelas habilidades atribuídas a cada novo descendente, que pode ser escolhido em uma pequena lista: além da magia que eles podem invocar, há também desvantagens aleatórias, que vão desde palavrões (censurados) ao ser ferido e flatulência, passando por insanidade, medo de galinhas, até glaucoma e miopia. Além de dificultar o seu jogo, as desvantagens também ajudam a tornar cada nova tentativa uma nova descoberta, ao incentivá-lo a escolher diversos descendentes com problemas novos para testar até encontrar aqueles que são mais convenientes para você.

Infelizmente, essa característica se torna entediante conforme a progressão no jogo, porque lhe obriga a escolher, por vezes, um personagem que não tem as habilidades que gostaria, apenas para não pegar uma desvantagem que possa aumentar muito as suas chances de morrer.


Rogue é certamente um bom jogo, especialmente para aqueles acostumados com metroidvanias e outros jogos de exploração. Apesar disso, há uma certa curva de aprendizado para aqueles que não estão familiarizados com a dificuldade dele - é mais difícil que boa parte dos Castlevanias lançados na última década para GBA e DS, por exemplo. Com uma certa dose de paciência e tempo, é zerável sem maiores problemas. Ótimo custo-benefício para R$ 28 na Steam.

Odeio notas, mas abaixo vai a minha, que acredito que seja melhor para vocês entenderem melhor o veredito.

NOTA: 8 (bom para quem gosta)


quinta-feira, 31 de julho de 2014

10 motivos para a Nintendo comprar a Capcom, pelamor de Arceus!



Vocês provavelmente já ouviram falar que a Capcom está à venda desde que a diretoria da empresa japonesa decidiu retirar a proteção contra compra de ações... E, desde então, ouviram-se rumores sobre quem poderia comprá-la - provavelmente, outra empresa de games.

As principais razões que levaram à abertura das ações foram o declínio de algumas franquias - como Resident Evil - e a falta de apelo de games mobile, que, ao dividir os esforços da empresa sem o retorno esperado, também drenou recursos de jogos de console, diminuindo lançamentos anuais em números absolutos.

A legislação japonesa privilegia compras entre companhias nipônicas: apenas se ninguém por lá se interessar é que compradores internacionais podem tornar-se acionistas majoritários ou mesmo donos de 100% dos ativos de uma empresa de capital aberto. Isso faz com que a lista de possíveis compradores seja diminuída consideravelmente... E anda assim, para ser majoritária, a compradora só precisa de cerca de 500 milhões de dólares (vulgo meio bilhão). Falemos de algumas possíveis compradoras:


Namco: é uma parceira e também desenvolvedora de jogos de luta, especialmente. Não seria interessante ter tantos jogos do mesmo segmento numa empresa só. Seria ruim para esse mercado, e então nem deve ter despertado interesse.

FARIA BEM: Street Fighter Online - após os atuais ajustes de rota com Soul Calibur e Tekken em modelos Free to Play, provavelmente este seria um título com pouca chance de erro, especialmente se Rise of the Incarnates se mostrar o jogo que a Namco quer que ele seja.


Sega-Sammy: depois da compra da Atlus (e das sucessivas e desesperadas promoções dos games desta no 3DS), acredito que não há gordura para a holding queimar nesse momento.

FARIA BEM: Viewtiful Joe - é plataforma, tem um estilo que se comporta bem em audiência orientais e ocidentais, e tem personagens com uma pegada mais cool, exatamente como Sonic e sua turma... E que tal um crossover?


Square Enix: está em recuperação, depois de dois anos fiscais bem ruins... Logo, também não seria um investimento seguro, apesar de a Capcom e a Square compartilharem da política de "quanto mais DLC e jogos mobile, melhor".

FARIA BEM: Breath of Fire - a SE certamente não cancelaria o Breath of Fire 6 para mobile - mas no mínimo mudaria seu nome, lançando o próximo capítulo numerado para consoles, e talvez com aquele visual de anime parecido com o clássico quarto jogo da franquia, para PS1, rivalizando, por exemplo, com a série Tales no Japão, e trazendo um estilo visual e de jogo até hoje cultuado pelos fãs americanos.


Konami: talvez o estilo cartunesco e colorido não seja o mais próximo da biblioteca de Metal Gears, Pro Evolution Soccer, Castlevania e outros produtos, mas seria esse o melhor motivo para uma aquisição. Com mais variedade visual, é fácil chegar a públicos maiores.

FARIA BEM: Resident Evil - quem é fã do horror de zumbis certamente concorda que eles poderiam dar uma novo ânimo à série, especialmente depois de Resident Evil 6 - um jogo esquecível. Imaginem um RE dirigido por Hideo Kojima, e podem sacar o que quero dizer.

OBÓVIAMENTE... Deixo a minha aposta pessoal para o final. Vou direto para os meus 10 motivos :P

1) RESSUSCITOU MEGA MAN: a Nintendo colocou Mega Man em Smash Bros. 4 (3DS/WiiU), apenas porque os fãs pediram. A Capcom nunca ouviu esses apelos. A Nintendo faria novos e ótimos jogos da franquia, e de todas as séries, muito melhor do que a própria Capcom conseguiria hoje;

2) PROXIMIDADE NOS EUA: o Japão já é um país relativamente pequeno, com facilidades de comunicação - logo, lá esse é um quesito irrelevante. Entretanto, as duas empresas estão situadas, nos EUA, no Estado da Carolina do Norte (5 MILHAS DE DISTÂNCIA?), o que possibilitou, na semana passada, um vídeo da série Nintendo Minute na sede da Capcom:



3) EXCLUSIVIDADES: Monster Hunter, o maior sucesso entre os games da Capcom no Japão atualmente, terá novamente o lançamento exclusivo em plataformas Nintendo: a primeira versão do quarto game chegou apenas para o 3DS por lá, e a versão Ultimate vem para o Ocidente no portátil e no Wii U, somente. Além disso, franquias como Ace Attorney são exclusivas desde seu surgimento;

4) VARIEDADE: vale o mesmo que foi dito sobre a Konami, mas de uma outra forma... A Nintendo tem jogos hoje considerados mais casuais, ou de nicho, e com poucos títulos realmente hardcore, recorrendo à Platinum e à franquia Metroid Prime, por exemplo. Talvez a expertise da Capcom faça muito sentido, com a inclusão de Street Fighter, Devil May Cry, Breath of Fire, Darkstalkers, Monster Hunter, Resident Evil e tantas outras poderia ajudar a recuperar mercado frente à Sony e à Microsoft, que abocanharam essa fatia na geração passada graças à fama do Wii;



5) RECOMEÇO: é um momento no qual ambas as empresas precisam repensar suas estratégias de mercado, e ambas têm o que aprender uma com a outra. A Nintendo, por um lado, precisa entender que o online não é mais privilégio, e sim o padrão da indústria - mesmo que continue com suas ótimas experiências de single player e multiplayer local, modos online são necessários, como Mario Kart 8 bem demonstra. Por outro lado, a Capcom precisa parar com os investimentos mobile, que, além de consumir recursos sem o retorno a nível global, são considerados uma forma de desrespeito com franquias antigas, dado o tratamento chulo dado a elas (Rockman X-over não me deixa mentir).

6) ONLINE: como falamos acima, a Nintendo ainda não acordou para os mundos online em consoles - e a Capcom é pioneira em lidar com eles, tendo o Monster Hunter desbravado fronteiras no PS2, juntando jogadores globalmente. Quem sabe dessa compra não sai até mesmo um Mario Online, com partidas com múltiplos jogadores passando por fases de plataforma que exigem quatro, oito ou mais jogadores?

7) TRABALHO CONJUNTO: a Capcom foi a única empresa externa na qual a Nintendo já confiou uma de suas mais estimadas franquias - Zelda Oracle of Seasons/Ages (GBC), além de Minish Cap (GBA), além do remake de A Link to the Past para o portátil. Eles comprovadamente têm profundo respeito à Nintendo, e a recíproca é verdadeira, se vermos como os movimentos de Megaman em Smash Bros têm referências a pelo menos 7 jogos da série principal.



8) A VOLTA DE INAFUNE: o criador de Megaman, Keiji Inafune, trabalhou diretamente em Zelda Minish Cap, além de ser um diretor que tem potencial para memes e apresentações públicas após o sucesso do Kickstarter de Mighty no.9, que também será lançado para Wii U e 3DS. Talvez, com um novo comando na empresa, Inafune possa finalmente querer voltar para a empresa que é dona de suas maiores criações.

9) CROSSOVERS: Mario x Megaman. Fire Emblem x Breath of Fire. Um jogo de luta Nintendo vs Capcom (já que a Disney acabou com a licença para um novo Marvel vs Capcom). Metroid May Cry. Viewtiful Joe no espaço com Fox McCloud - ou ainda correndo em um novo F-Zero. As possibilidades são quase infinitas!

10) RESPEITO MÚTUO: apesar de tudo, assim como a Sega manteve a Atlus operando de forma independente, a Nintendo provavelmente faria o mesmo com a Capcom, mantendo um clima de respeito, sem acabar com times de desenvolvimento, e, no máximo, corrigindo a rota de alguns games, como, por exemplo, os rumores de que Street Fighter V teria um modo online com o famigerado "Pay to Win" - ou seja, com upgrades e técnicas especiais que custem dinheiro real.


Pensem a respeito. Eu fico na torcida :D

terça-feira, 22 de julho de 2014

Power Rangers dando prejuízo: SABAN quer "acordo" com estúdio indie de Chroma Squad

Você já ouviu falar de Chroma Squad? Então olha aí:


Este é um jogo que conseguiu arrecadar quase 200% do que queria no Kickstarter, chegando à casa dos 100 mil dólares. É também o novo título dos criadores de Knights of Pen & Paper (um jogo sobre uma partida de RPG de mesa, muito bom, por sinal).

E agora, a Saban, detentora dos direitos de Power Rangers, está em negociações legais com a Behold Studios - pelos piores motivos possíveis. A companhia alega que eles estão utilizando a série, adaptada dos seriados de Super Sentai japoneses da japonesa Toei, para promover o jogo.

Sério isso? Tão fazendo bullying jurídico com uma empresa pequena, que certamente não tem a grana necessária para se defender na Justiça, para conseguir um "acordo"? O pior é que provavelmente eles vão exigir uma porcentagem absurda dos lucros pra não processarem a empresa - o que certamente acabaria com o jogo, pois o sistema legal é tão bom lá nos EUA quanto aqui, em termos de direitos autorais.

Se fosse assim, por que não processaram os jogos abaixo?

Axem Rangers, de Super Mario RPG (SNES)

Prism Rangers, da série Disgaea (na foto, um dos games para PS3)

Arte de Featherman R, uma série de TV que os adolescentes de Persona assistem

The Wonderful 101 (Wii U)

Sejamos francos: é grana grátis pra Saban. Ninguém quer enfrentar esses caras no tribunal, e dar de cara com a Justiça. Quanto mais eu leio sobre, mais nojo tenho da Saban. Já não gostava deles mesmo... A qualidade das narrativas é muito inferior às japonesas, e há um excesso de exposição do antigo Tommy da série original (nem me darei o trabalho de lembrar o nome do cara).

terça-feira, 15 de julho de 2014

Oddworld: o mundo estranho de Abe está de volta!


Houve uma época em que desenvolver um jogo de Oddworld. Em uma entrevista recente ao portal Metro, o criador da franquia, Lorne Lanning, lembrou da época em que, apesar de o jogo Abe's Oddysey vender 5 milhões de cópias, a Oddworld Inhabitants, empresa da qual é co-fundador, não recebeu nenhum centavo de royalties da publisher. "Agora, se você for a todos os outros developers que dizem 'Oh, nós vendemos um milhão de unidades', e perguntar-lhes quantos cheques de royalties eles receberam, será algo como 'Ah, bem, isso é uma ferida'".

Entretanto, apesar de a Inhabitants ter chegado a fechar as portas em 2005, ela reabriu em 2010, e após portar os jogos antigos da franquia em alta resolução, será finalmente lançado o primeiro novo jogo da série em quase uma década: Oddworld: Abe's Oddysee New 'n Tasty (PS4, PS3, PSVita, Wii U, PC, Mac e Linux) tem lançamento marcado para o dia 22 de julho.


A esperança veio após Lanning e seu antigo parceiro Sherry McKenna perceberem o crescimento das empresas indies no mercado de games, através da PSN, Xbox Live e Steam. Naquela época, disse Lorne Lanning ao Metro,"estávamos fartos dos termos. Estávamos fartos com o que estava acontecendo."

O fechamento da empresa em 2005 aconteceu porque eles queriam continuar a criar o mundo de Oddworld da mesma forma que George Lucas e Walt Disney administraram suas criações, adicionando novos elementos à cada nova iteração. O dinheiro para renascer das cinzas veio de revisões justamente nos valores de royalties a serem recebidos por jogos anteriores, no que os criadores encontraram milhões de dólares em erros contábeis, sempre contra eles, curiosamente.

O último jogo da série, lançado em 2005.